バーチャルフィットネスはジムと人間のトレーナーに影響を与える

ウェアラブル、 デジタル健康追跡装置 、ストリーミングフィットネスコンテンツ、さまざまなオンライン運動プログラムは、伝統的なフィットネス配信モデルのコンセプトに挑戦しています。 ジムやヘルスクラブはもはや「4つの壁」に限定されていません。人間の介入ではなく、技術を使った進歩とユーザー関与をサポートする伝統的なフィットネス配信のデジタル拡張が登場しています。

可能な限り多くの人々にアプローチするために、フィットネス産業はこれらの新しい傾向に適応しなければなりません。 バーチャルフィットネスを通じて、その境界を拡大し、最新の科学的知見と保健技術の技術的進歩を取り入れています

不活発なライフスタイルを導く最も一般的な理由としては、時間が限られており、施設へのアクセスが難しいことが挙げられます。 したがって、あなた自身の時間と自分の家で行うことができるパーソナライズされた運動ルーチンにあなたを紹介することは、市場の可能性を秘めています。 それはまた、私たちが活動やワークアウトにアプローチする方法を変えるかもしれません。

いくつかのバーチャルフィットネスプロバイダとソフトウェア開発者は、エクササイズの側面と栄養と健康的なライフスタイルの他の機能を組み合わせています。 これらの製品とサービスは、健康と福利への多面的、かつ仮想的なアプローチを提供します。 あなたは今あなたの携帯電話またはラップトップ上でパーソナライズされたトレーニングやダイエットプランを受け取ることができます。

伝統的なジムメンバーシップや最新のフィットネス機器を購入する場合と比較して、健康に対するバーチャルアプローチはしばしば費用対効果に優れています。

エクセターメントは人々にもっと動かす動機づけ

Exergamesは、物理的なエクササイズとデジタルゲームの組み合わせです。 単調な実践をより楽しい活動に変えるために開発されたこれらのシステムは、リハビリやスポーツトレーニングなどさまざまな場面でうまく使用されています。

楽しいとフィットネスは、様々なデジタルゲーム製品、Wiiフィットプラス、フィットネス進化、Kinectスポーツなどの製品と今組み合わせられています。

バーチャルフィットネスの使用に関する調査では、これらのプログラムはユーザーの楽しみの要素を増やすだけでなく、エンゲージメントやコンプライアンスの向上にも貢献しています。 それにもかかわらず、これらのアプリケーションの品質は様々であり、厳密な方法で定期的に評価されるわけではありません。

身体活動を増加させることを目的とするバーチャルフィットネスアプリケーションは、通常、ある種の動作追跡システムと、ユーザのグラフィカル表現、いわゆるアバターを使用する 。 助教授Jean-Luc Lugrinが率いるドイツのWuerzburg大学の研究チームは、バーチャルフィットネストレーニング中の人のパフォーマンスにアバターが与える影響を評価しました。 彼らは、ユーザの体に似ている現実的なアバターを、現実的ではないアバターと比較しました。

研究者は、ユーザーとその身体の仮想表現(例えば、同じ性別の現実的な見た目のアバターが使用された場合など)がより類似している場合、パフォーマンスがわずかに向上することを発見しました。 しかし、インタビューの中で、参加者は強く見えるアバターが彼らに力強さを感じさせると報告しました。

人工知能、ヒューマンコンピュータインタラクション、コンピュータグラフィックスを専門とする研究チームは、アバターの理解とバーチャルボディの所有権の錯覚に影響を及ぼす方法を理解するために調査を続ける予定です。 彼らの発見は、将来ゲームデザイナーがより適切なフィットネスアプリケーションを開発するのに役立つかもしれません。

現在、健康技術は神経科学の原理を用いて構築されています。 例えば、進化したフィットネスは、ストレスと、異なるストレス要因にどのように反応するかに焦点を当てています。 このシステムの中で、痛みは、ストレス(感情的または肉体的)を経験するときに発生する気晴らしのように見えます。

プラットフォームを改善するためには、ストレスをよりよく管理する必要があります。 このプログラムは、あなたの特定のストレッサーを対象にして認識された脅威を軽減し、アプリケーションとの対話に基づいて調整します。 それは、あなたがストレスのない状態の心に向かって働くように、あなた自身に合わせて調整します。

バーチャルコーチは、人間のフィットネストレーナーを置き換えることはできますか?

モバイル仮想フィットネスアプリの急速な成長は、私たちがレンガ&モルタルのフィットネス施設とやり取りする方法を再定義しています。 バーチャルコーチは、パーソナルフィットネストレーナーの伝統的な提供を増やしています。 彼らはまた、ユーザーに新しい形の社会的支援を提供しています。 パーソナルトレーナーは、特に荒いパッチをナビゲートしているときには、技術がより効率的な方法で説得し、励ますのに役立つかどうかを熟考しています。

モバイル仮想フィットネスアプリケーションにより、研修生はトレーニングスケジュールを設定し、運動のリマインダを提供し、トレーニングログの維持を支援することができます。 さらに、これらのアプリの多くは、心拍数モニタ、歩数計、その他のウェアラブル機器などのデジタル機器を使用してトレーニングを最適化するフィードバックループを作成し、進捗状況を記録して監視するオプションが追加されました。

それにもかかわらず、ほとんどの専門家は、バーチャルプログラムとコーチは人間の専門家(まだ)を置き換えることができず、当面はこれらのシステムがパーソナルフィットネストレーナーの援助としてより多く行動することに同意する。 間違いなく、あなたが見ているものに基づいてあなたに特別な注意を払うことができるパーソナルトレーナーを持つことに利点があります。

IHRSA理事会委員長であるRasmus Ingerslevは、フィットネス産業の焦点がよりパーソナライズされたフィットネスサービスになるべきであるとの彼の閉会の基調講演で強調した2016年のメリーランドのボルチモアでのMotionsoft Technology Summitで、 これは、顔と顔の両方のフィットネスとデジタル健康のオプションにも適用されます。 個々のパーソナライズされた目標を設定し、個々の制約を考慮することが非常に重要です。これがフィットネスアプリケーションの潜在的な利点がある場所です。

最新のパーソナライズされたバーチャルフィットネスシステムには、私たちのニーズを考慮したカスタマイズ戦略が含まれています。 また、バーチャルフィットネスアプリは、私たちの練習やモチベーションにプラスの効果をもたらすビデオやオーディオキューなどの感覚刺激を提供します。 私たちは自分のシーンのプレゼンテーションとゲームのルールを選択できるようになり、自分たちのトレーニングプロセスにさらに関わっています。

BurnAlongは、人のインストラクターを抱えることの特典とあなたの家の慰めの練習の利点を組み合わせたオンラインビデオプラットフォームの一例です。 このプラットフォームにより、ユーザーは、自分の好きなジムのインストラクター、有名人のトレーナー、または国の反対側に住んでいるかもしれない友人のように、最も意欲的な気持ちを感じさせる人と一緒にライブ接続できます。 さまざまなプログラムがプラットフォームを通じて提供され、異なる努力レベルも提供されるため、誰もが自分の適応度に合ったものを見つけることができます。

素晴らしい屋内

バーチャルフィットネスは、通常、サイクリングやウォーキングなどのアウトドアに関連するアクティビティを促進します。 悪天候や寒い冬はもはやあなたのサイクリングセッションの途中に立つことはできません。 ソーシャルインタラクションとグループモチベーションは、デジタルサイクリングトレーニングツールの大きな部分です。

そのようなツールの1つは、屋内サイクリングに基づくオンラインマルチプレイヤービデオゲームのZwiftです。 Zwiftでは、150カ国以上のメンバーを含むオンラインサイクリングコミュニティに参加することができます。

別のバーチャルフィットネスアプリBitGymは、あなたの好きな据え置き型機器を訓練する際に、世界中のさまざまなハイビジョンツアーを提供して、あなたを動機づけます。 あなたが訓練するときに、あなたは自然な音と場所特有の事実を見て、見るための美しい仮想の景色を与えられます。 このアプリケーションには追加のハードウェアは必要ありません。 スマートフォンやタブレットを心臓のマシンに設置するだけで、既存の機器の振動を防ぐことができます。

マウスとキーボードのないインタラクション

仮想フィットネスの分野ですぐに期待できる別の開発は、様々なシステムと対話するための手振りの使用です。 ほとんどの従来のフィットネスアプリは、キーボードとマウスのやりとりに依存していますが、これらはまもなく未来的な手のジェスチャーに置き換えられます。

准准教授(Zhao Hanli)と彼の同僚は最近、拡張現実感とバーチャル・フィットネスの使用に関する論文を発表した。 彼らのパーソナライズされた3Dバーチャルフィットネスシステムは、最新の拡張リアリティを備えたエビデンスに裏打ちされたフィットネス戦略を取り入れています。 彼らの予備的な結果は、このタイプのデザインが効果的で面白いことができることを確認しました。 この高度にパーソナライズされたバーチャルフィットネスシステムは、調査に参加したボランティアの間でも広く受け入れられていたので、この研究のための学習は、近い将来、消費者製品に使用される可能性が高い。

>出典:

> Chi-Wai R、So-Ning T、Wing-Kuen K、Hui S、Ka-Shun P、Wong C. 2011第5回情報科学とサービスサイエンス(NISS)の新しい動向に関する国際会議[シリアルオンライン]。 2011年1月:56-63。

> Lugrin J、Landeck M、Latoschik M.アバターの現実主義と仮想フィットネストレーニング。 2015年IEEEバーチャルリアリティ(VR)[シリアルオンライン]。 2015年1月:225-226

> Mestre D、Ewald M、Maiano C.バーチャルリアリティとフィットネス:バーチャルコーチの楽しみ、注意集中と行動への影響。 Journal of Cyber​​therapy and Rehabilitation [シリアルオンライン]。 2011; (2):253。

> Hanli Z、Qingru M、Lizhen H、Zhigeng P.パーソナライズされた仮想フィットネスシステムの設計と実装。 ジャーナルオブImage&Graphics [シリアルオンライン]。 2015年7月。 20(7):0953。