遊ぶメリット
(FMS)や慢性疲労症候群 ( ME / CFS )の認知機能障害の治療法として考えられてきましたか? いくつかの研究は、おそらくあなたがすべきことを示唆している。
実際、研究の急速に拡大していることは、ビデオゲームが一般的な認知能力に有益であり、老化や神経疾患の認知効果に対抗することができることを示しています。
線維霧または脳霧と呼ばれることが多いが、FMSおよびME / CFSに関連する認知障害には、
- 作業(短期間)のメモリ問題。
- マルチタスクができない。
- 新しいスキルを学ぶのが難しい。
- 一般的な言葉を忘れる、話し言葉を理解/保持することに問題があるなど、言語の問題。
ビデオゲームはME / CFSのために特別に研究されていません。 しかし、この病気の認知症症状の多くはFMSの認知症状とよく似ており、いくつかの研究ではメカニズムが同じか類似している可能性が示唆されています。
だから私たちは認知的な問題を助けるためにビデオゲームを使うべきですか?
線維筋痛
2014年中頃から、ビデオゲームとFMSを特別に検討している調査は1つしかありませんでした。
Nintendo Wii、PlayStation 3 Move、Microsoft Xbox Kinectなどのモーションコントロールされたビデオゲームは、私たちのためにいくつかのメリットをもたらします。
研究者は、参加者にこれらのシステムのそれぞれについて5回のセッションを行い、前と後の症状を評価しました。
彼らは、ゲームは痛みだけでなく運動から気を散らすと言っています。
参加者は、PS3が速すぎる傾向があり、Xboxが最高の運動を提供し、Wiiがすばらしく遅いペースであったという。
研究者たちは、痛みが増すため、直感的に直感的に行えないことがよくあると指摘しています。
彼らはさらに、これらのようなゲームは、認知機能を超えて利益をもたらすことができる低インパクトの運動の楽しい形態を提供し得ることを指摘している。
(注:ME / CFSでは運動関連の問題がさらに顕著になることがあります)。
もっと詳しく知る:
このようなゲームがFMSやME / CFSのゲームにどのように影響するかについての情報が限られているため、他の神経疾患や健常な脳に関する研究の内容を調べるのに役立ちます。
若干の研究が早期老化がFMSの認知機能障害に寄与している可能性を示唆しているように、老化に関する研究を見ることも重要です。
その他の神経学的疾患
他の病気に関する研究は、FMSやME / CFSには直接関係しないかもしれませんが、認知機能障害を持つ人々のゲーム関連の認知改善の可能性を明らかにすることができます。
ゲームベースの認知訓練プログラムであるビッグブレインアカデミーと呼ばれる任天堂Wiiプログラムのスペイン語の研究では、従来の鉛筆と紙の仕事よりもアルツハイマーに関連した精神的な衰えの速度を遅くすることがより効果的であることが示されました。 うつ病の症状を緩和するのにも優れていました。
Neurology誌に掲載された2014年の研究では、運動制御型ゲーム(この場合、任天堂Wii)とパーキンソン病患者のコンピュータベースの認知訓練プログラムの認知的利益が検討されています。
研究者は、スポーツゲームにWiiを使用することは、少なくともこの病気の人々のための認知トレーニングプログラムと同じくらい有効であると判断しました。
2013年の調査によると、モーションゲームは自閉症児を支援する可能性があります:
- メモリ、
- 顔認識、
- モーター技術、
- 社会的統合。
健康な脳
1つの大きな疑問は、ビデオゲームがどのようなタイプの認知機能を改善するかであり、それらは特定の広範な変化ですか?
カジュアルなビデオゲームプレイ(認知能力を高める目的で設計されていないゲームを意味する)に関する研究では、15時間のゲームプレイは、ゲーム内タスクに関連するタスクでは実世界のパフォーマンスを向上させたが、他の認知エリアでは改善しなかった。
つまり、記憶を必要とするゲームでは、記憶力は向上しますが、たとえば数学スキルや推論スキルは向上しません。
(おそらく、FMS / ME / CFSに特別な関心があります:分割された注意を必要とするゲームは、実際のマルチタスクの改善につながりました。これはしばしば問題です。)
同じ研究は、推論が必要なゲームでは、推論能力が最も低いゲームが最初に最も利益を上げていることを示しました。
しかし、いくつかのタイプのゲームは、アクションベースのビデオゲームの研究によると、脳機能のより広い変化をもたらす可能性があります。
研究者は、アクションゲームが知覚処理のスピードを改善したことを示す以前の研究を引用している。 彼らは、その改善が状況の変化に応じてさまざまな方法で知識を再構築するあなたの能力である「認知の柔軟性」にまで拡張されたかどうかを知りたがっていました。
彼らは、複数の情報源とアクションとの間の迅速な切り替えを強調するゲームが、複数の現実世界のタスクによって測定された場合、認知の柔軟性を向上させるように見えることを発見した。
研究のもう一つの領域は、脳の可塑性です。脳の可塑性は、脳が学習や行動の変化、環境などにどのように反応して新しい経路を形成できるかを指します。
1つの可塑性研究は、より多くの塑性の脳が、ビデオゲームを通して学んだタスクを現実のタスクに翻訳することができることを示唆する一連の研究を支持しています。
高齢化脳
脳可塑性は、一般に老化とともに低下する。 しかし、大人の異なる年齢層のカジュアルビデオゲームの調査では、人々はゲームの信念を次のように報告しています。
- 精神的にシャープにし、記憶を改善しました(若年成人)。
- 視空間スキルと応答時間の改善(高齢者)。
- 年齢関連の脳機能の低下を相殺する可能性があります。
別の研究では、60歳から85歳のマルチタスクゲームを検討しました。 主な焦点は、脳への需要、言い換えれば、一度にいくつかの機能を実行するのに必要な脳のリソース量でした。
訓練を受けて、高齢者の脳は最終的にマルチタスクに必要なリソースが少なくて済み、訓練されていない20歳の参加者よりも良い結果を得ました。 エレクトロネットハログラフィーでは、訓練によって年齢関連の赤字が実際に逆転したことが示されました。
さらに、研究者は、研究の終わりを超えて6ヶ月間持続した持続的注意と作業記憶を含む、認知の他の領域にも利点があると述べています。
ビデオゲームと老化脳に関する研究の調査では、以下を含む複数の認知機能の改善の証拠が示されました:
- 反応時間;
- ワーキングメモリを含む複数のメモリタイプ。
- エグゼクティブ機能(企画、編成、戦略、注意、時間と空間の管理)。
- 推理能力;
- タスクの切り替え。
- グローバル認知機能。
しかし、研究の間に増加量が大きく異なり、いくつかの研究では執行機能に全く影響がないことが指摘されている。
ビデオゲーム、特にモーションコントロールゲームは比較的新しいものであり、認知効果の研究は初期段階にある。 どのような影響を与えているのか、さまざまな種類の機能不全で最も効果があるのかを知るためには、これらの分野すべてでさらに多くの作業を行う必要があります。
ビデオゲームは、痛みの感覚を軽減するのに十分なほどあなたの脳を邪魔するという追加の利益をもたらすかもしれません。
ソース:
Anguera JA、et al。 自然。 2013年9月5日、501(7465):97-101。 ビデオゲームの訓練は高齢者の認知コントロールを強化する。
Baniqued PL、et al。 心理学のフロンティア。 2014年1月7日; 4:1010 カジュアルビデオゲームによる認知トレーニング:考慮すべきポイント。
Botella C、et al。 サイバー心理学、行動、ソーシャルネットワーキング。 2013 Mar; 16(3):215-23。 線維筋痛の治療におけるバーチャルリアリティ:パイロット研究。
Crowder SA、Merritte K. Tennesseの薬。 2013 Sep; 106(8):41-3。 自閉症を示す小児患者に対するモーションゲームシステムを利用することによる治療上の利点。
Fernandez-Calvo B、et al。 Psicothema。 2011 Feb; 23(1):44-50。 (要約;スペイン語の記事)アルツハイマー型認知症患者の新しいソフトウェア技術に基づく認知訓練プログラムの有効性。
Glass BD、Maddox WT、Love BC。 PLoS One。 2013 Aug 7; 8(8):e70350。 リアルタイム戦略ゲーム訓練:認知柔軟性特性の出現。
Kueider AM、et al。 PLoS One。 2012; 7(7):e40588。 高齢者を対象としたコンピュータ化された認知訓練:系統的レビュー。
Kuchinad A、et al。 神経科学のジャーナル。 2007 Apr 11; 27(15):4004-7。 線維筋痛患者における脳灰白質の消失を加速させる:脳の早期老化?
Mortensen J、et al。 障害とリハビリ。 支援技術。 線維筋痛症の3つの運動制御型ビデオゲームコンソールおよび症状の重症度および日常生活活動の指標に関する経験を有する女性。
Nikolaidis A、et al。 人間の神経科学のフロンティア。 2014年3月21日; 8:169 複雑なビデオゲームで訓練した後の壁側の可塑性は、訓練されていない作業記憶課題の改善における個体差に関連する。
Whitbourne SK、Ellenberg S、Akimoto K.サイバー心理学、行動とソーシャルネットワーキング。 2013 Dec; 16(12):892-7。 カジュアルなビデオゲームをプレイし、18〜80歳の成人の利益を知覚する理由。
Zimmermann R、et al。 神経学 2014 Apr 8; 82(14):1219-26。 パーキンソン病における認知訓練:認知特有の対非特異的コンピュータ訓練。